אתם מסתכלים על לוח מסתורי מלא במשבצות קטנות וספרות, ותוהים: על מה המשחק הזה? מה צריך לעשות? איך לשחק? מאמר זה יענה על שאלות אלו ויסביר הכל בפירוט.
תחילה עליכם לדעת שכדי להתחיל את המשחק, עליכם ללחוץ בכל מקום על לוח המשחק עם לחצן העכבר השמאלי. לאחר מכן, על סמך המספרים שאתם רואים, אתם צריכים למצוא היכן המוקשים ולאבטח אותם עם דגלים, ולגלות מספרים נוספים כדי למצוא עוד יותר מוקשים. עם ההקדמה הקצרה הזו בחשבון, הרשו לנו להראות לכם בפועל איך לנצח משחק של שולה המוקשים.
הדרכה: כיצד לשחק שולה המוקשים?
כך מתחיל משחק שולה מוקשים אופייני: לוח עם ריבועים רבים. אנחנו קוראים לריבועים הללו "משבצות". בתחילה, לכל משבצת יש כיסוי. השחקן יכול לחשוף משבצת על ידי לחיצה שמאלית עליה. אם המשבצת החשופה מסתירה מוקש, המוקש יתפוצץ והשחקן מפסיד. למרבה המזל, המשבצת הראשון שאנחנו חושפים לעולם לא מסתיר מוקש. עבור המהלך הראשון, השלקן יכול לבחור כל משבצת שהוא אוהב. הפעם השחקן יבחר את המשבצת באמצע: השחקן מתחיל את המשחק הזה בלחיצה שמאלית על המשבצת המסומנת בעיגול כחול.
המהלך הראשון פותח שטח גדול. השחקן רואה הרבה משבצות ריקות ממש באמצע הלוח ושני כתמים של משבצות מכוסות המוקפים במספרים: כתם אחד משמאל ואחד מימין. הודות למספרים הללו, נוכל להסיק אילו משבצות מכוסות מכילות מוקשים. לדוגמה, הבה נבחן את המשבצת המסומנת בעיגול אדום. יש בו 1, מה שאומר שיש מסביב לה בדיוק מוקש אחד. יש מסביב שמונה משבצות בסך הכל. שבעה מהם כבר נחשפו: השלוש משמאל ריקות, כמו זה שלמטה. יש למשבצת מימין 2 בה, ושתי משבצות יש 1: אחד מעל ואחד בפינה הימנית התחתונה של הספרה 1 שלנו שבעיגול אדום. מכיוון שמשבצות אלה נחשפים, הם לא יכולים להכיל מוקשים. המשבצת היחידה שעדיין מכוסה היא המשבצת שמימין למעלה, המסומן עם עיגול כחול. יש רק מוקש אחד סביב הספרה 1 עם העיגול האדום ומחבוא אחד עבורו: המשבצת המסומנת בעיגול כחול. לכן, נוכל לסמן משבצת זו עם דגל. נוכל לעשות את זה על ידי לחיצה על זה עם לחצן העכבר הימני.
כעת, לאחר שנמצא המוקש הראשון שלנו והדגל הראשון שלנו הוצב, נוכל להשתמש בגילויים האחרונים הללו כדי למצוא משבצות סמוכות שאינן מסתירות מוקשים. הבה נבחן את המשבצת המסומנת בעיגול אדום. במשבצת זו יש 1 בתוכה. שש משבצות לא מכוסות נוגעות בה: שלוש משבצות ריקות משמאל, אחת 1 בתחתית ושתיים 2: אחד למעלה ואחד בצד ימין למטה. כמו כן, שתי משבצות מכוסות נוגעות ב-1 עם העיגול אדום: אחת מימין, מסומנת בדגל, ואחת מימין למעלה, מסומנת בעיגול כחול. הנימוק הוא כזה: רק מוקש אחד צמוד למשבצת המוקפת בעיגול אדום, והמוקש הזה כבר מסומן מימין. לכן, המשבצות הנותרות מסביב אינן יכולות להכיל מוקשים. המשבצת המכוסה היחידה שנותרה היא המשבצת עם עיגול כחול. מכיוון שהיא לא יכולה להחזיק מוקש, נוכל לחשוף אותה על ידי לחיצה שמאלית עליה.
כעת נוכל לחזור על המהלך שעשינו בשלב השני. תסתכלו על שתי המשבצות עם עיגולים אדומים. לשניהן יש 1. לשניהן יש רק משבצת סמוכה אחת מכוסה, מסומנת בעיגול כחול. לכן, שתי המשבצות המסומנות בעיגולים כחולים חייבות להכיל מוקשים. הבה נסמן אותן עם דגלים על ידי לחיצה ימנית עליהן.
שוב, לאחר סימון של כמה מוקשים, נוכל לחפש משבצות שאינן מכילות מוקשים. הבה נתמקד בשתיים המסומנות בעיגולים אדומים. כמו קודם, לכל משבצת יש 1, ולכל משבצת כבר יש דגל באזור הסמוך. יתרה מכך, לכל אחת יש בדיוק משבצת מכוסה אחת באזור שלו שעדיין לא סומנה. משבצות מכוסות אלה מסומנות בעיגולים כחולים. מכיוון שלא עוד מוקשים יכולים לגעת בספרה 1 עם עיגולים אדומים, המשבצות עם עיגולים כחולים לא יכולות להכיל מוקשים. כך נוכל ללחוץ על שניהן באמצעות לחצן העכבר השמאלי כדי לחשוף אותם.
בשלב הקודם חשפנו מספרים חדשים. אחד המספרים הללו הוא 2 המסומן בעיגול אדום. ל-2 הזה יש כבר שני מוקשים מסביב: אחד למטה ואחד משמאל למעלה. לכן, לא יכול להיות עוד מוקשים מסביב ל-2 הזה. ניתן לחשוף בבטחה את כול המשבצות המכוסות שנותרו מסביב. ישנם ארבע משבצות כאלה: שלוש מימין ואחת מעל ל-2 המוקפת. אנחנו יכולים ללחוץ על כל הארבע האלה באמצעות לחצן העכבר השמאלי כדי לפתוח אותן.
אחת המשבצות שחשפנו בשלב הקודם היתה ריקה. המשחק פתח בצורה אוטומטית שטח גדול יותר של משבצות ריקות וכמה משבצות עם מספרים. כעת נוכל להתמקד במשבצת עם הספרה 2, המסומנת בעיגול אדום. בגלל שזה 2, בדיוק שני מוקשים חייבים לגעת בו. ודווקא שתי משבצות מכוסות סמוכות, שתיהן מסומנות באליפסה כחולה. שתי המשבצות המכוסות הללו חייבות להכיל מוקשים, כך שנוכל להציב עליהן דגלים באמצעות לחצן העכבר הימני.
זהו השלב בו אנחנו מסיימים סוף סוף עם הצד הימני של הלוח. אנחנו שמים לב שכבר מוקש אחד נוגע ב-1 המסומן בעיגול אדום – את המוקש הזה סימנו עם דגל בשלב הקודם. לפיכך, לא יכול להיות יותר מוקשים ליד ה-1 הזה, כולל במשבצת המכוסה המסומנת בעיגול כחול. אנחנו יכולים ללחוץ באמצעות לחצן העכבר השמאלי על משבצת זו כדי לחשוף אותה.
הצד השמאלי של הלוח הוא הרבה מורכב יותר מהצד הימני. אין מהלכים ברורים יותר שבהם ספרה כמו 1 או 2 מתאימה בדיוק למשבצות המכוסות שמסביב. הפעם עלינו לעשות חשיבה רצינית. הבה נבחן את ה-1 בעיגול סגול. חייב להיות מוקש אחד לידו. לידו שתי משבצות מכוסות המסומנות באליפסה ירוקה. לפיכך, אנחנו יודעים שחייב להיות מוקש אחד בדיוק בתוך האליפסה הירוקה, אך עלינו לדעת איזה משתי המשבצות באמת מסתירה את המוקש. כעת הבה נבחן את ה-1 בעיגול כחול. אנחנו כבר יודעים שיש מוקש בתוך אליפסה ירוקה. האליפסה נמצאת כולה סמוך ל-1 עם עיגול כחול, מה שאומר שמשבצות מכוסות אחרות מסביב ל-1 עם עיגול כחול אינן יכולות להכיל מוקש. במקרה זה, המשבצת המסומנת בעיגול אדום אינה יכולה להחזיק מוקש. מדוע? כי אם כן, אז ל-1 בעל עיגול כחול יש שני מוקשים סמוכים: אחד בעיגול אדום ואחר באליפסה ירוקה. מכיוון שהאליפסה הירוקה מכילה ללא ספק מוקש, העיגול האדום לא יכול להיות הוא. בגלל זה, נוכל ללחוץ על המשבצת המסומנת בעיגול אדום כדי לחשוף אותה.
עכשיו דברים הרבה יותר ניתנים לניהול. אנחנו יכולים לקבוע במהירות ששתי המשבצות המסומנות בעיגולים ירוקים חייבים להכיל מוקשים. מדוע? ראשית, בגלל ה-2 בעיגול הכחולים. רק שתי משבצות מכוסות נוגעות ב-2 הזה, אז משבצות אלה חייבות להכיל מוקשים. שנית, בגלל ה-3 בעיגול אדום. ל-3 הזה כבר יש מוקש מסומן סמוך. יש לו גם שתי משבצות מכוסות צמודות, שחייבות להסתיר את שני המוקשים הנותרים. לפיכך, אנחנו יכולים לשים דגלים על שתי המשבצות המסומנות בירוק.
בשלב זה, אנחנו רואים שתי משבצות עם מספרים שכבר יש להן מספיק דגלים מסביב. הבה נסתכל על ה-1 וה-2, כל אחד מוקף באדום. כל המשבצות המכוסות שנוגעות בשתיים אלה אינן יכולות להכיל מוקשים, כך שנוכל לחשוף אותן בבטחה. לכן, הבה נלחץ עם לחצן העכבר השמאלי על כל המשבצות המסומנות בכחול.
הפעם נחזור לחיפוש מוקשים. הבה נתמקד במשבצת עם עיגול אדום. צריכים להיות שני מוקשים מסביב. אחד מתחתיה כבר נמצא וסומן. השני חייב להיות במשבצת המכוסה היחידה שנותרה המסומנת בעיגול כחול. הבה נלחץ על משבצת זו עם לחצן העכבר הימני.
כעת הבה נבחן את ה-1 המסומן בעיגול אדום. יש לה כבר מוקש סמוך, כך ששאר המשבצות המכוסות שלידו – אלה המסומנות באליפסה כחולה – ניתנים לחשיפה בבטחה.
תסתכל על המונה בפינה השמאלית העליונה של לוח המשחק. נכון לעכשיו, זה אומר "002", מה שאומר ששני מוקשים נותרו למצוא על הלוח. בשלב זה, אנחנו מנסים למצוא אותם. הבה נבחן את ה-1 וה-2 בעיגולים אדומים. שניהם נוגעים רק במשבצת מכוסה אחת, ושניהם מצביעים על כך שחייב להיות מוקש אחד נוסף סמוך. לפיכך, יש להחביא את שני המוקשים הנותרים במשבצות המסומנות בעיגולים כחולים.
כל המוקשים סומנו בדגלים, אך טרם ניצחתם את המשחק. הסיבה לכך היא שהתנאי לניצחון במשחק הוא לחשוף את כל המשבצות שאינן מכילות מוקשים. למעשה, אינכם חייבים להשתמש בדגלים אם אתם יכולים לזכור היכן המוקשים. אבל זה אתגר לשחקנים מומחים יותר. במדריך זה, אנחנו משתמשים בדגלים, וכדי לזכות, עלינו ללחוץ עם לחצן העכבר השמאלי על שתי המשבצות המכוסות הנותרות, המסומנות באליפסה כחולה.
תסתכלו בתמונה של הפנים הצהובות המאושרות במשקפי השמש בחלק העליון של לוח המשחק. זה מציין שהמשחק הסתיים וניצחתם. כעת, הסתכלו על המונה בפינה הימנית העליונה של לוח המשחק. זה מראה את הזמן שחלף. "231" אומר שלקח לנו 231 שניות לסיים את המשחק. זו לא תוצאה טובה במיוחד, אבל זו הדרכה למתחיל, אז אין מה לדאוג.
אם אתם מעדיפים, אתם יכולים גם לצפות בסרטון הדרכה ביוטיוב:
תבניות
כבר למדתם את היסודות. אתם יודעים איך למצוא מוקשים ומקומות שאין בהם מוקשים. אבל כל החשיבה ההגיונית הזו לוקחת כול כך הרבה זמן! כמובן שככל שאתם מתאמנים יותר, אתם תהיו מהירים יותר. אבל האם יש דרך לשחק ממש מהר?
כן. כשאתם משחקים מספיק זמן, אתם שמים לב שתבניות ספציפיות של מספרים מציינות היכן המוקשים נמצאים והיכן הם לא יכולים להיות. בעזרת תרגול, אתם לומדים את התבניות הללו בעל פה, ותוכלו לזהות אותן מהר יותר ויותר. בסופו של דבר, אין מעורבות חשיבה הגיונית. אתם רואים כמה מספרים, ומיד אתם יודעים איפה המוקשים. הבה נסתכל על הדוגמה הפשוטה ביותר: ה"1 בפינה".
1 בפינה הוא תבנית "ברורה" בו השתמשנו קודם לכן בהדרכה. תסתכלו בתמונה הראשונה למעלה ונסו לזהות את כל ה-1 שסביבם רק משבצת מכוסה אחת. הן מסומנות בעיגולים אדומים בתמונה השנייה. אלו הם ה"1 בפינות". אנחנו כבר יודעים שמוקש חייב להיות במשבצת המכוסה היחידה הזמינה ליד כל אחת מהן. מיקומי המוקשים הללו מסומנים בפצצות בתמונה השלישית.
1 בפינה הוא תבנית ברורה כי אתם לומדים אותה מהר מאוד. זמן קצר לאחר שלמדתם מהלכים בסיסיים, אתם כבר לא עושים את זה צעד אחר צעד: חפשו 1, ספרו את כל המשבצות המכוסות הזמינות וחשבו אם המספרים תואמים. אתם מסתכלים על הלוח, ומיד אתם רואים את כל ה-1 בפינות, ואתם יודעים שאתם צריכים לשים דגלים לידם. כך פועלות תבניות.
התבנית הפופולרית ביותר אך פחות פשוטה היא תבנית 1-2-1. ב תבנית זו, יש 1, 2 ו-1, בסדר הספציפי הזה, זה ליד זה. אם אתם רואים הגדרה כזו, יש שני מוקשים ליד משבצות עם הספרה 1, בפינות ה-2. כל הדגלים שכבר ממוקמים ליד המספרים האלה משפיעים על התבנית ויש להחסיר אותם לפני שתחליט אם זה באמת תבנית 1-2-1 או לא. לפיכך, לפעמים יש לכם 1 ו-2 ו-1, שאינם תבנית 1-2-1, ולעתים קרובות יש לכם מספרים שונים המהווים תבנית 1-2-1. זה לא נשמע קל מאוד, אז הבה נבחן כמה דוגמאות.
הבה נבחן קטע של הלוח בתמונה הראשונה. זהו קטע מהלוח מיד לאחר מהלך הפתיחה. במהלך הפתיחה הזה, אנחנו יכולים לראות שתי תבניות 1-2-1, אחת מכוונת אופקית ואחת מכוונת אנכית. תבניות 1-2-1 אלה מסומנות באליפסות אדומות בתמונה השנייה. שחקן מומחה מסתכל על זה ויודע מיד היכן המוקשים: יש מוקש בכל אחת מהפינות המכוסות של ה-2, ואין עוד מוקשים נוגעים תבנית 1-2-1. מיקומי המוקשים מוצגים עם פצצות בתמונה מימין. המשבצות שבהן אין מוקשים מציגות פצצות מוצלבות.
לפעמים הלחיצה הראשונה פותחת אזור עם תצורה של מספרים שמתסכלת שחקנים מתחילים. דוגמה מוצגת למעלה בצד שמאל. אין 1 בפינות, כך שלא ברור מיד היכן המוקשים עשויים להיות. לפחות לשחקן מתחיל. שחקן מומחה מזהה מיד את תבנית 1-2-1, המסומנת באליפסה אדומה בתמונה השנייה. עם תבנית זו, תמיד יש שני מוקשים הממוקמים ליד משבצות עם הספרה 1, בפינות של 2. אין עוד מוקשים נוגעים תבנית זו. זה מוצג בתמונה הימנית: סמל המוקש מציג את מיקומם של המוקשים, ומוקש מוצלב מראה היכן המוקשים אינם יכולים להיות. השחקן יכול להציב דגלים בבטחה במיקומי הסמל הקודם וללחוץ עם לחצן העכבר השמאלי על המשבצות המסומנות עם האחרון.
כאן יש לנו תבנית 1-2-1 למרות שהמספרים הם 2-2-2. הסיבה לכך היא שיש מוקשים ליד שני ה-2 החיצוניים. בכל פעם שיש דגל צמוד למספר, נוכל להחסיר מספר זה 1 ולחשוב עליו כאילו יש לו ערך חדש והמוקש לא קיים. כאן, במקום 2-2-2, החיסור הופך את 1-2-1 והמוקשים שמעל ומתחת לתבנית "לא קיימים". כתוצאה מכך, שחקן מומחה יודע מיד שיש שני מוקשים: אחד מימין ל-2 העליון והשני מימין ל-2 התחתון. כל שאר המשבצות המכוסות הנוגעות בתבנית הם נטולי מוקשים. זה מוצג בתמונה האחרונה: אנחנו יכולים לסמן שני מוקשים (מסומנים בפצצות) וללחוץ עם לחצן העכבר השמאלי על שלושה משבצות אחרות (מסומנות בפצצות מוצלבות) כי אין שם מוקשים.
זוהי דוגמה נוספת לתבנית 1-2-1 העולה ממספרים שונים לאחר בחינת הדגלים הקיימים. כאן יש לנו 1-2-2, אבל הדגל מעל ה-2 הראשונים מפחית אותו ל-1, אז יש לנו 1-2-1. זה מאפשר לנו למצוא במהירות שני מוקשים ושני מקומות ללא מוקשים.
כאן, המצב אפילו יותר מורכב כי שני דגלים נוגעים ב-1-3-3. לאחר התחשבות בשני הדגלים הללו, התבנית מצטמצמת ל-1-2-1. שני הדגלים נמצאים ליד ה-3 העליון, אז אנחנו צריכים להחסיר 2 מה-3 הזה. הדגל התחתון נמצא גם ליד ה-3 התחתון, אז אנחנו מפחיתים 1 מה-3 הזה. כתוצאה מכך, יש לנו (3-2)-(3-1)-1 ⇐ 1-2-1. זה מצביע על כך שיש שני מוקשים: אחד מימין ל-3 העליון ואחד מימין ל-1 למטה. משבצות מכוסות אחרות הסמוכות לתבנית אינן מסתירות שום מוקשים.
זהו מצב פשוט ושכיח. 2-3-1 ליד הגבול של הלוח מצטמצם ל-1-2-1 על ידי דגל סמוך.
בדוגמה זו, אנחנו רואים כיצד דגל בודד יכול להשפיע על כל שלושת המספרים ולשנות את התבנית מ-2-3-2 ל-1-2-1.
בדוגמה האחרונה של תבנית 1-2-1, אנחנו רואים שלושה מוקשים המשנים 3-3-2 ל-1-2-1. כתוצאה מכך אנחנו מוצאים שני מוקשים ושלוש משבצות שאינן מכילות מוקשים.
איך נדע שזה נכון? איך נדע שהמוקשים נמצאים במקומות אלה במקום אחרים בכל המקרים הנ"ל? אתם יכולים להבין זאת על ידי ביצוע חשיבה לוגית. הבה נניח שיש מוקש ליד 2 שבאמצע (הסתכל על הדוגמה האנכית הראשונה לעיון). אבל צריכים להיות שני מוקשים ליד 2. אז לאן הולך המוקש השני? יש 1 מעל ומתחת ל-2 שבאמצע, ולשניהם כבר יש מוקש מסומן. לפיכך, לא ניתן למקם מוקש באמצע. מוקשים חייבים לחלוק גבול עם 1 העליון ו-1 התחתון. ומכיוון שמדובר ב-1 ויכול להיות להם רק מוקש אחד נוגע בהן, כל שאר המשבצות המכוסות מסביב אינן מכילות מוקשים.
יש עוד תבנית שכיחה יחסית שכדאי ללמוד מההתחלה: 1-2-2-1. בדומה ל-1-2-1, 1-2-2-1 ניתן לפתור באמצעות לוגיקה. עם זאת, הפתרון הוא הפוך. עבור 1-2-1, הפתרון הוא פצצה-ריקה-פצצה, אבל עבור 1-2-2-1, הוא ריקה-פצצה-פצצה-ריקה. במילים אחרות, עבור 1-2-1, יש לנו מוקשים הגובלים ב-1 משבצות, ול-1-2-2-1, יש לנו מוקשים הגובלים ב-2 משבצות.
כאן אנחנו רואים תבנית 1-2-2-1 אנכית. יש שני מוקשים ליד שני ה-2, אבל מקומות אחרים הסמוכים לתבנית אינם מכילים מוקשים.
כאן, לאחר בחינת דגל, אנחנו רואים תבנית 1-2-2-1. המוקשים נמצאים מעל שני ה-2, והמשבצות שמעל שני ה-1 אינן מכילות מוקשים.
זהו מצב דומה. דגל אחד מפחית תבנית 1-2-2-2 לתבנית 1-2-2-1.
בדוגמה האחרונה, אנחנו רואים דגל שמשנה שני מספרים: 1-2-3-2 משתנה ל-1-2-2-1 מכיוון שהדגל נוגע גם ב-2 וגם ב-3.
יש עוד הרבה תבניות, חלקן פופולריות, חלקן נדירות, חלקן שימושיות מאוד וחלקן חסרות תועלת למדי. אם אתם רוצים לדעת יותר על תבניות שולה המוקשים, אתם יכולים לקרוא את מדריך התבניות באתר Authoritative Minesweeper או את מדריך האסטרטגיה ב-Minesweeper Wiki.
טיפים וטריקים
בסדר. עכשיו אתם יודעים איך להשתמש בלוגיקה כדי לפתור את שולה המוקשים. ואתם מכירים כמה תבניות כדי שתוכלו לשחק במהירות. אבל האם יש טריקים לשחק אפילו מהר יותר? התשובה היא: כן.
סימן שאלה – לכבות אותה. תכונה זו הייתה בשולה המוקשים המקורית, ולכן היא נשארת לעתים קרובות בגרסאות חדשות יותר מטעמי תאימות. ובכל זאת, עבור שחקנים מנוסים, זה חסר תועלת לחלוטין. לחיצה ימנית אמורה לשתול דגל או להסיר אותו, לא יותר.
לחיצות-מרובות – עד כה, דיברנו על שימוש בלחצן העכבר השמאלי במשבצת מכוסה כדי לחשוף אותה ושימוש בלחצן העכבר הימני במשבצת מכוסה כדי להציב דגל. עם זאת, יש גם לחיצות אפשריות אחרות. כאשר אתם לוחצים לחיצה שמאלית על מספר שכבר מוקף במספר הדגלים המתאים (לדוגמה 3 עם 3 דגלים לידו), אז כל המשבצות המכוסות מסביב נחשפות. אתם יכולים להשתמש בתכונה זו כדי לפתוח מספר משבצות מכוסות בלחיצה אחת במקום לחיצות רבות.
לשחק עם המקלדת – אפשר גם לשחק בשתי הידיים. פשוט מקם את העכבר מעל משבצת מכוסה ולחץ על רווח כדי למקם/להסיר דגל או Enter כדי לחשוף את המשבצת. לחיצה על רווח או Enter מעל משבצת עם מספר פותחת את כל המשבצות המכוסות הסמוכות אם כבר נשתלו מספר מתאים של דגלים.
אין דגלים – חלק מהשחקנים מעדיפים לא להציב דגלים. זה אומר שהם מבצעים פחות לחיצות בזמן המשחק, כך שהמהירות שלהם עשויה לעלות. אפשר להתווכח אם זה באמת מביא למשחק מהיר יותר מכיוון שאתם צריכים לזכור את המקומות שבהם נמצאים המוקשים, ואתם לא יכולים ללחוץ על מספרים כדי לפתוח משבצות מכוסות מרובות בבת אחת. שחקנים הכי מומחים מניחים לפעמים דגלים פה ושם, בכל מקום שהם חושבים שזה מועיל, אבל לרוב, הם לא משתמשים בדגלים.
מצב על-קולי – כמה שיבוטים של שולה המוקשים מאפשרים לשחקן לשחק באמצעות עכבר בלבד אך ללא לחיצות. איך זה אפשרי? כאשר אתה מרחפים את סמן העכבר מעל משבצת מכוסה, אתם באופן אוטומטי מסמנים אותה. כאשר אתם מרחפים את סמן העכבר מעל משבצת עם מספר, כל המשבצות המכוסות הסמוכות נחשפות אוטומטית, כל עוד מספר הדגלים מסביב למשבצת תואם למספר בתוך המשבצת. זה דורש את אותה כמות של חשיבה לוגית כמו המשחק הרגיל אבל עושה את המשחק הרבה יותר מהיר. הסיבה היא שבמקום ללחוץ, אתם מחליטים היכן למקם דגלים ואילו משבצות לחשוף רק על ידי הזזת העכבר על פני המסך. למרבה הצער, תכונה זו אינה זמינה בגרסה זו של שולה המוקשים באופן מקוון. עם זאת, אתם יכולים למצוא אותה בגרסאות אחרים של המשחק הזה, למשל באתר minesweeper.us.
יש עוד טיפ חשוב אחד שלא קשור למהירות שבה אתם משחקים אבל חשוב מאוד לזכור, במיוחד עבור שחקנים מתחילים. כשאתם עושים טעות, מניחים דגל לא נכון, ובהמשך מפוצץ מוקש ומפסידים, המשחק מראה לכם את השגיאה שלכם. הדגל שהוצב בצורה שגויה מסומן במוקש מוצלב. אנשים רבים מניחים בטעות שמוקש מוצלב הוא המקום שבו מוקש צריך להיות. תסתכלו על הדוגמה הבאה.
מה קרה כאן? השחקן הניח בצורה נכונה שלושה דגלים לאורך הרצף האנכי 2-3-2. דגלים אלה עדיין מוצגים כדגלים. עם זאת, השחקן הציב לאחר מכן דגל מעל 2. לא היה שם מוקש (זכור את תבנית ה-1-2-1), כך שהדגל הוגדר בצורה שגויה. כעת הוא מסומן בהפצצה מוצלבות. הפצצה עם רקע אדום משמאל היא המשבצת שהשחקן חשף ופוצץ כי היה בה מוקש. שחקנים רבים מסתכלים על תמונה כזו ורואים שני מוקשים נוגעים ב-1: הפצצה עם רקע אדום והפצצה המוצלבות. השחקנים האלה חושבים שהמשחק שבור כי יש שני מוקשים ליד 1. אבל זה לא נכון; היה רק מוקש אחד ליד 1, והמשחק עובד בצורה מושלמת.
אפשרות להיתקע
בשולה המוקשים המסורתי, מוקשים ממוקמים באופן אקראי. כתוצאה מכך, לפעמים, אין ערובה שתוכל לפתור את המשחק על ידי לוגיקה בלבד.
שחקנים מנוסים רבים מכירים יותר מדי מצבים כאלה, המעוררים דמעות של תסכול, סיוטים חוזרים, או לפעמים אפילו מקרים קלים של הפרעת דחק פוסט-טראומטית. בדוגמה זו, לאחר משחק ארוך ומתיש, השחקן כמעט פתר הלוח של שולה המוקשים ברמת הקושי מתקדם תוך זמן סביר. ועכשיו הם צריכים לנחש איפה המוקש האחרון עבור המהלך הסופי. שתי המשבצות, המסומנות באליפסה אדומה, צפויות באותה מידה להסתיר מוקש, ולפיכך ללא קשר לכישוריו של השחקן, תוצאת המשחק מצטמצמת להטלת מטבע. זה מתסכל במיוחד לשחקנים פחות מנוסים, שעבורם פתרון רמת הקושי מתקדם דורשת הרבה זמן ומאמץ. ואז, בסופו של דבר, כל הזמן והמאמץ האלה הולכים לאיבוד בגלל ביש מזל.
ייתכן שזה לא יקרה, יקרה פעם אחת או יקרה מספר פעמים במהלך משחק בודד. אם אתם צריכים לנחש במהלך משחק זה עניין של ביש מזל, וככל שהלוח גדול יותר, כך זה קורה בתדירות גבוהה יותר. ברמת הקושי מתקדם, ייתכן ששחקן יצטרך לנחש אפילו ארבע פעמים או יותר. אם כל ניחוש הוא כמו הטלת מטבע (זה לא תמיד כך, אבל בוא נשמור דברים פשוטים), אז הסיכוי לפתור את המשחק זהה לסיכוי לקבל עץ ארבע פעמים ברציפות, שהם פחות מ-10%. הכפלת גודל הלוח מכפילה את מספר הניחושים הצפוי. זו הסיבה שהלוחות של שולה המוקשים גדולים הם נדירים. לשחק בהם יהיה מתסכל מדי שכן ניחושים מרובים מפחיתים את הסיכויים שלכם לנצח כמעט לאפס, לא משנה הכישורים שלכם.
האם יש דרך לתקן את הבעיה הזו? כן. הבעיה עם הצורך לנחש קיימת ברוב השיבוטים של שולה המוקשים אבל לא אצלנו. בגרסה שלנו של שולה המוקשים, יש לכם את מה שנקרא "אינטלקט טהור". כאשר אתם משחקים את המשחק במצב זה, הלוחות שנוצרו על ידי המשחק תמיד ניתנים לפתרון באופן דטרמיניסטי. זה אומר שאתם אף פעם לא צריכים לנחש היכן המוקשים, ותוכלו לפתור את המשחק באמצעות היגיון בלבד. איך זה יכול לקרות? בכל פעם שנוצר לוח משחק חדש, מנוע המשחק בודק אם אפשר לפתור את הלוח הזה בלי לנחש. אם זה בלתי אפשרי, המשחק משנה את הלוח, בודק אותו מחדש, והמחזור ממשיך עד שהמשחק מוצא לוח שניתן לפתור ללא ניחושים. מצב "אינטלקט טהור" נבחר כברירת מחדל, כך שאינכם צריכים להתחיל את ההרפתקה שלכם עם שולה המוקשים לדאוג להיתקע. יתר על כן, מצב זה הוא הסיבה לכך שהקשיים העל-אנושיים והחוצני זמינים במשחק שלנו. אנחנו ממליצים גם על רמת הקושי מאסטר ב-minesweeper.us אם אתם רוצים לוח ענק באמת.
כמה מהר אחרים משחקים?
אם אתם שחקנים מתחילים, אתם עשויים לתהות מה הם הזמנים הסבירים לפתור כל רמת קושי. אתם עשויים להחשיב את עצמכם טוב אם יש לכם לכל היותר 10 שניות ברמת הקושי מתחיל, 60 שניות ברמת קושי בינוני ו-240 שניות ברמת הקושי מתקדם. כדי לראות בעצמכם טוב מאוד, אתם צריכים 6 שניות ברמת הקושי מתחיל, 40 שניות ברמת קושי בינוני ו-100 שניות ברמת הקושי מתקדם.
להלן כמה סרטונים שבהם אתם יכולים לראות איך אנשים אחרים משחקים. שימו לב שזו עדיין רמת שחקן מקרי, לא מקצועי.
אודות רמת הקושי מתחיל:
אודות רמת הקושי בינוני:
אודות רמת הקושי מתקדם:
אודות רמת הקושי על-אנושי:
אודות רמת הקושי חוצני:
באשר לשחקנים מקצועיים, שיאי העולם הם כדלקמן: שנייה אחת ברמת הקושי מתחיל, 6 שניות לבינוני ו-27 שניות למתקדם. באופן ספציפי, נכון לשנת 2022, הזמנים הטובים ביותר הם 0.49 שניות ברמת הקושי מתחיל, 5.80 שניות לבינוני ו-26.59 שניות למתקדם.
משאבים אחרים
אם אתם מעוניינים ללמוד עוד יותר על שולה המוקשים, כאן תוכלו למצוא מידע נוסף: